J’ai fini la lecture de
« A Song of Ice and Fire Roleplaying », l'adaptation en jeu de rôle par Green Ronin des romans de George R.R Martin, plus connus en France sous le nom de
« Trône de Fer ». C’est la seconde fois que cette saga est adaptée en JDR. La précédente version,
« A Game of Thrones » avait vu sa publication stoppée suite à la faillite de son éditeur, Guardians of Order. Je vous propose ci-dessous un petit retour sur ce nouveau jeu. Cet avis est bien sûr réalisé « à chaud », puisque je n’ai pas éprouvé ce système en situation de jeu.
Pour commencer, un mot sur ma motivation : je n'ai pas spécialement envie de faire jouer dans le monde des romans, Westeros. A ce titre, l'absence de background détaillé dans cet ouvrage, qui doit être complété par un
« Campaign Guide » à sortir début juillet, ne me gêne donc pas. Il s’agit ici d’un livre composé à 90% de règles. Ce sont justement les partis-pris annoncés du système de jeu qui m’ont fortement intéressé : combats relativement « gritty », gestion des affrontements sociaux et gestion d'une maison noble ; le tout dans un cadre d'affrontements politiques, un type de campagne que j’aimerais beaucoup mener.
Présentation et contenuLe livre comporte 224 pages en quadrichromie, sous une couverture dure bien épaisse. Le papier est un peu léger et l'encre a eu tendance à le faire gondoler mais « A Song of Ice and Fire Roleplaying » reste un bel objet. Qui dit quadrichromie dit couleurs et l’intérieur du livre n’en manque pas. Le layout rappelle parfois D&D4 dans la façon d'utiliser différentes couleurs pour typer les encadrés et les tableaux. Les illustrations sont globalement correctes et, à mon sens, le rendu est bien plus agréable que la précédente version de Guardians of Order. Le rendu visuel me semble plus adaptée à l’ambiance des romans, du moins comme je l’imagine.
Après une brève introduction, l'ouvrage débute par une présentation de l'univers des romans, Westeros, sur une vingtaine de pages. Pas de surprises, il s’agit d’une synthèse rapide survolant l’histoire des 7 royaumes et leur géographie. On attendra donc le Campaign Guide pour voir le monde détaillé. Il faut toutefois noter que ces quelques pages sont les seuls éléments de background présents dans le livre, si l'on excepte un petit bestiaire en fin d’ouvrage : on ne trouvera pas ici de résumés des romans, les personnages principaux n'ont pas droit à leur fiche chiffrée ou quoi que ce soit d'autre.
Tous les chapitres suivants sont consacrés aux règles du jeu, couvrant donc aussi bien la création de personnage que le combat, le combat de masse et les affrontements sociaux. Le dernier chapitre, dédié au meneur de jeu, alterne précisions de règles et conseils de maîtrise. L’ouvrage se clôt sur une fiche de personnage de deux pages.
Aucun scénario n’est fourni. On peut en trouver un, sommaire, dans le « Quick Start Rules » paru avant ce livre de base, et un second dans l’écran.
Le système de jeuAprès la présentation de Westeros, le bouquin entre dans le vif du sujet : le système de jeu. A la lecture, je l’ai trouvé simple et plaisant.
Les personnages sont définis par une série « d'abilities » dont le rang correspond à un nombre de dès à 6 faces à lancer. Les résultats de ces dés sont additionnés pour dépasser une difficulté fixée par le meneur de jeu.
Les personnages bénéficient toutefois de spécialisations, qui offrent des dés « bonus » : ces dés sont lancés comme les autres, mais au final, on ne garde qu'un nombre de dés égal au rang de l'ability, les plus hauts naturellement. Si j'ai 4 dés en Athletics et 2 dés de bonus en Courir, je lance 6 dés et n'en additionne que 4. Simple.
Au rayon du très dispensable, les capacités spéciales accessibles aux PJ : oui, ce sont des feats à la DD3, ni plus ni moins, avec conditions requises pour les obtenir et tout. La liste reste toutefois raisonnable et j'ai eu l'impression qu'un personnage ne pouvait en accumuler plus de quelques-uns. Mais ça n’en représente pas moins un bon paquet d’exceptions aux règles de base et si j’utilise ce système, je pense que je me passerais sans regret de ces éléments.
Sont présentés ensuite une série d'archétypes prêts à jouer, très pratiques pour démarrer, avant les règles détaillées de création de personnage. L'accent est clairement mis sur la constitution d'une équipe cohérente et complémentaire, soudée par l'appartenance à une même maison noble mineure.
La vie de familleC’est d'ailleurs tout un chapitre qui permet de créer sa maison noble. C'est à mon sens une réussite. Le jeu ne propose pas forcément un niveau de détail à la Reign (quoi que...), mais le système est simple et ludique.
Comme un personnage, une maison noble dispose d’une série de caractéristiques qui représentent chacune une sorte de « réserve » qu'on peut par exemple investir dans des structures (château, fortifications) ou des troupes. On déterminera ainsi l'aisance financière d'une maison, mais aussi si son territoire est bien policé ou en proie aux brigands, etc...
Au moins une fois tous les trois mois, un événement aléatoire a lieu, pouvant amener bonifications ou désastres aux ressources de la maison. Celle-ci peut aussi provoquer son propre événement qui lui demandera d'investir ses ressources mais aura des effets en retour, notamment sur sa renommée. Un seul exemple est donné, le tournoi, mais on peut en imaginer d'autres.
Enfin, les actions des Personnages Joueurs influent sur le destin de la maison. S’ils s’engagent dans une guerre, cela ponctionnera naturellement leurs ressources ou les augmentera en cas de conquête réussie. De plus, à chaque fin de scénario, les personnages gagnent des points de gloire qu'ils peuvent investir dans leur maison.
Le tout me parait très efficace pour faire vivre ce «méta personnage » qu’est la maison noble.
Affrontements physiques et sociauxLes bases du système de combat sont simples et paraissent bien tourner. Un bémol sur le calcul des dégâts, qui demande une multiplication : on multiplie les dégâts de base par la qualité de réussite du jet. Pour beaucoup, ce ne sera pas un souci, pour moi chez qui le calcul mental est loin d’être une évidence, c’est un peu handicapant en termes de fluidité.
Par contre, j’aime beaucoup le système de gestion des blessures. Un individu peut encaisser un certain nombre de dégâts avant de voir son « Health » réduit à zéro, auquel cas son destin est laissé à l'appréciation de l'attaquant : mort, assommé, capturé, laissé pour mort aux charognards... Excellent dans un jeu à dominance politique ou tuer un adversaire peut avoir d'énormes répercussions et où le capturer peut être une tactique avantageuse. Il est même possible au personnage réduit à 0 Health de négocier son sort ! Par ailleurs, les personnages importants peuvent choisir, lorsqu'ils encaissent des dégâts, de les transformer en blessures (entrainant des modificateurs négatifs) plutôt que de voir leur Health baisser. On y gagne une dimension de gestion de l'état de santé assez intéressante. Le système est-il mortel ? Clairement, un chevalier entrainé ne fera qu’une bouchée d’un soldat improvisé. Mais face à un groupe supérieur en nombre, il finira écrasé. Un niveau de « réalisme » plutôt adapté à l’ambiance des romans où même le plus doué des bretteurs n’est pas à l’abri d’une terrible blessure ou d’une mort subite.
Le lecteur aura enfin son comptant de règles avancées et de manœuvres spéciales, que j'ai survolé.
Après la gestion d’une maison, la seconde originalité de ce système est à mon goût de traiter les affrontements sociaux comme un combat : avec une Défense, une possible « armure » (liée à l'état d'esprit du personnage face à son opposant) et des « attaques » (différentes techniques allant du bluff à la séduction). Ça me semble très pertinent. Bien sur, c’est à réserver (c'est d'ailleurs bien précisé) à des intrigues décisives. Mais enfin, les joueurs timides vont pouvoir jouer d'habiles négociateurs sans stresser, et les grandes gueules ne vont plus assurer sur leur seul bagout.
Bien sur, certains regretteront que cela « technifie » une partie du jeu traditionnellement réservée au roleplay. A mon sens, les deux ne s’excluent pas mutuellement et de plus, dans une optique de faire peser de graves décisions politiques et guerrières sur les épaules des joueurs, cela ne me semble pas inapproprié. Seul regret : pas de gestion des « séquelles » sociales à long terme, même si vos choix influeront les relations futures avec votre adversaire (un type que vous aurez baratiné vous regardera d'un mauvais œil la prochaine fois).
Reste à tester vraiment pour voir si cela tourne aussi bien en jeu que sur le papier !
Un peu plus, je laisse ?Viennent ensuite les règles de combat de masse permettant des affrontements allant de l’escarmouche à la bataille rangée avec machines de guerre. Ce chapitre est très touffu et moins facile d’approche que les précédents. Les principes sont une fois de plus assez simples mais mettre le tout en musique demandera sans doute des répétitions. L’exemple fourni en fin de chapitre a le mérite de clarifier les règles de base, mais n’illustre que peu d’options et ce chapitre aurait gagné à se voir augmenté d’un exemple plus détaillé.
Enfin, le livre se termine par un chapitre de conseils au meneur de jeu où sont abordés plusieurs points : conseils de maitrise, compléments de règles (exploration, gestion des voyages) et astuces pour gérer finement le système de jeu (bien choisir les difficultés...). Un petit bestiaire est fourni et la magie est abordée. Comme vous vous en doutez si vous allez lu les romans, la magie n’est pas accessible aux personnages joueurs et reste du domaine de la narration, non chiffrée.
Pour finirJ'ai vraiment apprécié ma lecture, ce qui est rare dans le cas d'un simple système de jeu, la partie technique étant traditionnellement ce qui m'ennuie dans un jeu de rôle. Le ton est d’ailleurs très didactique, rendant les règles très accessibles. Elles sont par ailleurs bien épaulées par de nombreux exemples. En un mot : j’ai hâte de le tester.
Le jeu ne prendra clairement son entière mesure que dans le cadre d'une campagne au long cours, taillée sur mesure autour de la maison noble des personnages. Il peut toutefois être joué quasiment tel quel dans un autre univers que celui de Westeros pour peu que l’absence de système de magie ne soit pas un handicap (ou que vous aimiez bricoler) : typiquement pour un Pendragon où on ne jouerait pas uniquement des chevaliers.
Pour en savoir plus : la fiche Grog de la gamme "A Song of Ice and Fire"