mardi 20 octobre 2009

Madeleine 2 : Impact

C'est décidément une période propice à la nostalgie.

Avec grand plaisir, j'ai acheté en kiosque le numéro 1 d'Impact, résurrection de la défunte revue petite soeur de Mad Movies. Le mag était en fait proposé depuis quelques numéros en tandem avec Mad, mais cette fois, comme à la grande époque, Impact reprend son envol en solo.
Impact, c'est comme son sous-tire l'indique, "le plus fort du cinéma d'action", profession de foi relayée par des couvs qui claquent, alternant les gros bras phares de l'époque, de Sly à Schwarzy en passant par Dolph ou Jean-Claude, muscles en avant et pétoires généreuses, façon comme ça :

Acheter Impact, c'était s'attirer presque encore plus de regards en biais chez le kiosquier qu'avec Mad ! Et en plus, y avait une pin-up et des articles sur le ciné X : quand on a 17 ans, ça compte ! L'aventure s'était malheureusement arrêtée en 2001.

N'empêche que sous ses dehors bourrins assumés, Impact a participé par la qualité de ses textes loin des stéréotypes, comme Mad Movies, à ma découverte de tout un pan de cinéma, notamment asiatique, et a alimenté ma passion pour des cinéastes aussi divers mais couillus que John Milius, William Friedkin, Sam Peckinpah, John Woo, John Mc Tiernan ou Kathryn Bigelow. Et je dois pas être le seul dans ce cas !

Une bonne nouvelle que ce retour donc, d'autant que c'est l'increvable Sly qui a l'honneur de la couv de ce numéro 1, ainsi que d'un article rétrospective, malheureusement pas très informatif pour qui est un fan du bonhomme jusque dans ses errements les moins pardonnables (Rocky IV, Cobra, Arrête ou tes fans vont pleurer etc...). Rambo, le film séminal de Ted Kotcheff, a toutefois droit à un décryptage pertinent sur deux pages. Interviews intéressantes d'Olivier Marchal pour l'excellente série Braquo et de Kurt Sutter, créateur de Sons of Anarchy. Retour sur "Et pour quelques dollars de plus" et "Il était une fois la révolution", de Sergio Leone, à l'occasion de leur resortie en salles. Plus plein de rubriques ! Bon retour, cher Impact, et bonne chance !

vendredi 16 octobre 2009

Madeleine électrique

Comme j'avais un peu de temps devant moi, dos bloqué oblige, voici une petite "Séquence nostalgie". Vous êtes prévenus...

20 ans. Ça parait proche, presque hier, et c'est pourtant déjà si loin.

Non, ce n'est pas la chute du mur de Berlin que je commémore, mais les 20 ans de Shadowrun. Quand on est geek, on ne se refait pas. J'ai arrêté de lutter.

Shadowrun est depuis sa sortie l'un des mes jeux de rôles préférés. Mon attachement à cet univers peut même se mesurer très prosaïquement : ma collection (bouquins de jdr, romans, artbook) prend presque deux mètres de linéaire de bibliothèque ! Autant dire que le cas est désespéré. J'en ai entendu parler pour la première fois dans une critique du jeu, plutôt élogieuse, parue dans un numéro de la revue Graal. En pleine vague Cyberpunk, Shadowrun et son mélange casse-gueule d'anticipation et de magie, faisait figure d'outsider. A l'époque, la seule mention d'« indiens d'Amérique » dans le background suffisait à me faire triper et je me suis donc jeté sur la traduction réalisée par Hexagonal.

20 ans, donc. Ce qui veut dire que la première fois où j'ai mis les mains sur Shadowrun, j'avais... 16 ans. Difficile d'y croire. Il s'en est suivi des jours entiers de jeu, une campagne au long cours essorant jusqu'à la moelle les premiers suppléments, le passage à la seconde édition, la lecture des romans (parmi les premiers trucs que j'ai lu en anglais, dico sur les genoux)...

Pourtant tout n'était pas rose avec Shadowrun. Difficile d'abord de bien doser cyberpunk et fantastique, surtout quand le premier scénario acheté est le très PMTesque « DNA / DOA », unanimement considéré comme l'un des pires modules de la gamme. Difficile ensuite, sur le long cours, de renouveler le schéma classique de la mission acceptée à contre-coeur qui se révèle plus complexe que prévue et se termine par la trahison du Johnson. Et puis, il y a le point noir des règles, bien trop complexes pour moi. A l'époque, il n'était pas concevable de mener une partie sans maîtriser les règles sur le bout des doigts. Alors, je me fais des fiches et des aides-mémoires, mais malgré cela, pas moyen d'exploiter les finesses de la magie, de rendre fluide une passe matricielle, de me souvenir des multiples modificateurs induits par le cyberware, ou de mettre en oeuvre les règles de tir en rafale, de recul ou de dispersion de grenade. Frustrant.

Malgré tout, je reste accro. A l'époque étudiant en histoire, je connais mieux la storyline de Shadowrun que mes cours d'histoire médiévale. Je ne l'exploiterais quasiment jamais en jeu, mais je me passionne pour la géniale storyline : les secrets de la Universal Brotherhood, la candidature présidentielle de Dunkelzahn, le contenu de son testament, les événements de Chicago ou la véritable identité de Damian Knight... Et les indices liant Shadowrun à Earthdawn. Même si j'ai lâché l'affaire aux alentours de la 3ème édition, par manque de temps et de joueurs, je suis resté fan de cet univers toujours sur le fil entre kitsch et flamboyance, lisant encore de temps à autre les suppléments principaux.

20 ans plus tard, donc. Histoire de fêter ça, j'ai acheté l'édition 20ème anniversaire vf, parue chez par Black Book Editions, alors même que j'avais déjà investi dans la 4eme édition américaine, identique sur le fond malgré quelques remaniements. Cette 4ème ne m'avait guère convaincu sur le plan visuel : même s'il y a du bon, comme les dessins de Swal, c'est loin d'être le cas de tout l'ouvrage, alourdi de plus par un layout vomitif en bichromie verte. C'est peu de dire que cette édition 20ème anniversaire relève le niveau : l'ouvrage est magnifique, la mise en page colorée réussit néanmoins à rester sobre et les illustrations sont globalement fort bien choisies. On écrase fortement une petite larme à la vue de la page de garde reprenant l'illustration iconique de Larry Elmore, ayant servi de couverture aux premières et secondes éditons du jeu, et on est pris par une crise de nostalgie en regrettant l'absence de tout dessin du génial Jeff Laubenstein. Couverture épaisse, papier agréable au toucher, c'est simplement le plus beau Shadowrun à ce jour. La vf est de plus d'excellente qualité, avec une très bonne traduction et pas de coquilles. Merci Black Book !

Vous allez me dire que je ne parle que de forme. En effet, parce que ça reste Shadowrun : même si les règles ont subi une grosse mise à plat pour la 4ème, elles sont toujours aussi touffues et occupent la majorité de l'ouvrage. Le passage de la matrice à l'ancienne à la réalité augmentée est toutefois une réussite. Quand à la nouvelle storyline, on a pas encore grand chose à se mettre sous la dent, malgré un intéressant « Emergence ».

N'empêche, Shadowrun reste l'un des meilleurs jdr de tous les temps ! Et pour fêter ça, j'ai relancé un petit bout de campagne, vite avorté en raison de ce satané dos. Mais j'espère reprendre vite et vérifier si la flamme brûle encore ! A moins qu'il ne faille éviter de réveiller les bons souvenirs, au risque de les gâter...

dimanche 2 août 2009

Il existe... je l'ai lu !

Il y a un certain temps (si ce n'est un temps certain), mon bon pote Le Grümph proposait la publication pdf d'un jeu de space opera baptisé "Mahamoth" sous la forme d'une rançon. Le principe est simple : l'internaute est invité à donner le montant qu'il souhaite et si une certaine somme définie à l'avance est atteinte, le jeu est "libéré" et téléchargeable par tous. Une forme de mécénat, inaugurée par Greg Stolze et, pour la première fois en France, par Cédric Ferrand avec le fort sympathique Brumaire.

A ce jour, Mahamoth n'est toujours pas libéré, malgré que la somme ait été atteinte en un temps record. La faute en est sans doute à chercher du côté du foisonnement créatif de LG, sa participation à de nombreux projets et la simple contingence de la vie réelle et de ses aléas.

Au passage, l'ami Grümph a sans doute tué le modèle de la rançon, un concept à mon sens déjà casse-gueule à l'origine pour trois raisons : la rançon suppose une certaine notoriété (sur les forums rôlistes, à tout le moins, tout se passant sur le net), l'obligation d'avoir quasiment bouclé le jeu avant le lancement de la rançon si on ne veut pas se faire surprendre comme LG (et du coup, si la rançon ne va pas au bout, va-t-on réellement conserver par devers soi un produit bouclé ?) et enfin le décalage existant forcément entre ce que le donateur s'est imaginé du produit et le produit final... et je ne parle même pas du non donateur qui ne manquera pas lui aussi de donner son avis, surtout s'il est négatif parce que, quand même, se foutre quelques euros dans la poche pour un doc pdf, c'est une honte ma bonne dame.

Bref, un nid à emmerdes qui vaut parfois à LG de grosses suées, lorsque certains donateurs (justement) frustrés - ou non donateurs bien pensants, c'est plus drôle - n'ont pas hésité à le qualifier d'arnaqueur.

Et pourtant, Mahamoth existe.

J'ai eu le plaisir de faire une passe de correction sur une version de travail déjà fort aboutie. Et c'est une très bonne surprise, un univers au fort caractère (qui ne plaira pas à tous de par sa radicalité) où se déploie une imagination fertile et inspirante. Le style de LG a également pas mal évolué, plus sec et plus direct, il sert le propos sans le noyer dans un excès d'encyclopédisme. Ça râpe et c'est bon. Les ferments d'aventure sont nombreux et comme toujours chez LG, arc-boutés sur des enjeux politiques et religieux entremêlés qui écrasent et déchirent l'individu. Le tout motorisé par une variation de Barbarians of Lemuria qu'on imagine tourner toute seule.

Il ne reste plus grand chose à faire et je suis persuadé qu'avec un coup de collier, Mahamoth sera bientôt lisible par tous. Allez amigo, c'est la dernière ligne droite ! Et ça en vaut le coup !

jeudi 9 juillet 2009

WarsaW, Tenga, Quantiquité, Deadline...

En plein milieu d'une petite semaine de vacances (avant les "grandes", en août), je me rends compte que si je fais avancer plein de choses (au premier plan desquelles se trouvent la reprise d'Exil et la campagne pour Hellywood), j'ai un peu de mal à boucler quoi que ce soit. Un peu frustrant de n'avoir devant soi que du "work in progress" toujours ouvert, sans la satisfaction du bouclage réussi. Mais ce n'est qu'une question de temps.

Heureusement, il y a aussi le plaisir de voir aboutir, ou se concrétiser, les projets des gens que l'on apprécie et que nous avons décidé de soutenir via John Doe. Loin de moi l'idée de m'approprier de quelque manière que ce soit l'admirable boulot des auteurs, juste de vous faire part de la fierté de participer humblement à des projets excitants, d'avoir pu les aider à passer au stade final de joli livre en papier qui sent bon l'imprimerie. Un petit hommage (maladroit) à ceux qui ont accepté de nous faire confiance pour donner vie à leurs bouquins.

Lorsqu'avec Le Grümph et Matthieu, nous avons monté John Doe, je ne réalisais pas pour ma part le plaisir qu'on aurait à ce coup de pouce et aux relations de travail qui en résulteraient. Au final, on se contrefout des ventes, mais il reste cette fierté d'avoir pu sortir le Plagues de Benoit Attinost, les Patient 13 et Notre Tombeau de Monsieur Yno, d'avoir délégué à Seagull un bon paquet de l'écriture d'Hellywood. Et en ce moment, je suis gâté, que ce soit par les projets aboutis ou par ceux qui mûrissent à grande vitesse.

D'abord par WarsaW, qui est parti à l'imprimerie et dont je viens de recevoir les épreuves. Je ne l'ai sans doute pas assez dit aux auteurs, mais c'est du super boulot. Voilà ! Emouvant de tenir en main le résultat d'années de boulot pour l'auteur principal, Julien Heylbroeck, dont on sent qu'il y a mis ses tripes. Et tous ceux qui l'ont épaulé pour aboutir sa vision (Willy, Yno, Matthias, LG) ont bossé au diapason. J'aurais voulu être plus présent les amis, si seulement ce foutu dos voulait bien me laisser tranquille !

Ensuite Tenga. Les choses avancent, les premiers visuels signés Akhad se dévoilent et pour ma part l'excitation monte. A quand les textes, Monsieur Brand ? Pour la petite histoire, la note d'intention de Tenga a été la plus aboutie et la plus excitante jamais reçue par John Doe. La cohérence entre le fond et la forme, les choix assumés et défendus, Brand n'avait rien laissé au hasard. On ne pouvait pas dire non ! Et on a bien fait, collaborer avec un mec aussi pro et aimable que Brand est un plaisir.

Pierrick "Akhad" May a révélé il y a quelque jours le premier visuel de son Quantiquité, que je qualifie aimablement de "jdr avec des grecs dans l'espace". Sauf que c'est bien plus que ça. J'ai eu le plaisir d'être associé aux premières réflexions de Pierrick et voir mûrir le projet m'emplit d'aise tant je sais qu'il y a mis du coeur et qu'il s'en pose, des questions existentielles ! Ca fait maintenant quelques années que je bosse avec Pierrick (depuis Exil) et travailler avec ce type est juste idéal : talentueux, efficace, disponible et toujours maître de ses nerfs, même quand on lui annonce qu'il doit retirer 4 pages à une maquette bouclée.

Matthieu "Zil" Gonbert est le troisième associé de John Doe, le plus discret mais sans qui on aurait jamais pu se dépatouiller des aspects légaux. Son projet s'appelle Deadline et pour faire simple, on va dire qu'il s'agit d'une longue campagne prête à jouer d'espionnage high tech, avec notamment la particularité d'un étalement dans le temps qui apportera au déroulement des effets très originaux. Là encore, ça bosse d'arrache pied et j'ai eu le plaisir de lire une première version complète de la campagne, qui donne tout de suite envie de jouer. Lui aussi, c'est un mec charmant et un ami qui compte.

Merci à eux tous ! Mes excuses pour le côté Bisounours de ce message, mais après tout, il n'y a pas de mal à laisser un peu parler ses sentiments de temps à autres, non ? Voir ces bouquins se concrétiser justifie à mes yeux la création de John Doe la et il y en aura d'autres, c'est pas fini !

Ah oui, des liens.
Plein de choses sur Warsaw sur le blog de Willy et bien sûr, sa fiche Grog.
Brand parle de plein de choses sur son blog.
Le blog d'Akhad ou sont évoqués les choix de conception de Quantiquité.
Zil tient un blog de developpement pour Deadline.

dimanche 14 juin 2009

Fiche de lecture - A Song of Ice and Fire

J’ai fini la lecture de « A Song of Ice and Fire Roleplaying », l'adaptation en jeu de rôle par Green Ronin des romans de George R.R Martin, plus connus en France sous le nom de « Trône de Fer ». C’est la seconde fois que cette saga est adaptée en JDR. La précédente version, « A Game of Thrones » avait vu sa publication stoppée suite à la faillite de son éditeur, Guardians of Order. Je vous propose ci-dessous un petit retour sur ce nouveau jeu. Cet avis est bien sûr réalisé « à chaud », puisque je n’ai pas éprouvé ce système en situation de jeu.

Pour commencer, un mot sur ma motivation : je n'ai pas spécialement envie de faire jouer dans le monde des romans, Westeros. A ce titre, l'absence de background détaillé dans cet ouvrage, qui doit être complété par un « Campaign Guide » à sortir début juillet, ne me gêne donc pas. Il s’agit ici d’un livre composé à 90% de règles. Ce sont justement les partis-pris annoncés du système de jeu qui m’ont fortement intéressé : combats relativement « gritty », gestion des affrontements sociaux et gestion d'une maison noble ; le tout dans un cadre d'affrontements politiques, un type de campagne que j’aimerais beaucoup mener.


Présentation et contenu

Le livre comporte 224 pages en quadrichromie, sous une couverture dure bien épaisse. Le papier est un peu léger et l'encre a eu tendance à le faire gondoler mais « A Song of Ice and Fire Roleplaying » reste un bel objet. Qui dit quadrichromie dit couleurs et l’intérieur du livre n’en manque pas. Le layout rappelle parfois D&D4 dans la façon d'utiliser différentes couleurs pour typer les encadrés et les tableaux. Les illustrations sont globalement correctes et, à mon sens, le rendu est bien plus agréable que la précédente version de Guardians of Order. Le rendu visuel me semble plus adaptée à l’ambiance des romans, du moins comme je l’imagine.

Après une brève introduction, l'ouvrage débute par une présentation de l'univers des romans, Westeros, sur une vingtaine de pages. Pas de surprises, il s’agit d’une synthèse rapide survolant l’histoire des 7 royaumes et leur géographie. On attendra donc le Campaign Guide pour voir le monde détaillé. Il faut toutefois noter que ces quelques pages sont les seuls éléments de background présents dans le livre, si l'on excepte un petit bestiaire en fin d’ouvrage : on ne trouvera pas ici de résumés des romans, les personnages principaux n'ont pas droit à leur fiche chiffrée ou quoi que ce soit d'autre.

Tous les chapitres suivants sont consacrés aux règles du jeu, couvrant donc aussi bien la création de personnage que le combat, le combat de masse et les affrontements sociaux. Le dernier chapitre, dédié au meneur de jeu, alterne précisions de règles et conseils de maîtrise. L’ouvrage se clôt sur une fiche de personnage de deux pages.

Aucun scénario n’est fourni. On peut en trouver un, sommaire, dans le « Quick Start Rules » paru avant ce livre de base, et un second dans l’écran.


Le système de jeu

Après la présentation de Westeros, le bouquin entre dans le vif du sujet : le système de jeu. A la lecture, je l’ai trouvé simple et plaisant.

Les personnages sont définis par une série « d'abilities » dont le rang correspond à un nombre de dès à 6 faces à lancer. Les résultats de ces dés sont additionnés pour dépasser une difficulté fixée par le meneur de jeu.

Les personnages bénéficient toutefois de spécialisations, qui offrent des dés « bonus » : ces dés sont lancés comme les autres, mais au final, on ne garde qu'un nombre de dés égal au rang de l'ability, les plus hauts naturellement. Si j'ai 4 dés en Athletics et 2 dés de bonus en Courir, je lance 6 dés et n'en additionne que 4. Simple.

Au rayon du très dispensable, les capacités spéciales accessibles aux PJ : oui, ce sont des feats à la DD3, ni plus ni moins, avec conditions requises pour les obtenir et tout. La liste reste toutefois raisonnable et j'ai eu l'impression qu'un personnage ne pouvait en accumuler plus de quelques-uns. Mais ça n’en représente pas moins un bon paquet d’exceptions aux règles de base et si j’utilise ce système, je pense que je me passerais sans regret de ces éléments.

Sont présentés ensuite une série d'archétypes prêts à jouer, très pratiques pour démarrer, avant les règles détaillées de création de personnage. L'accent est clairement mis sur la constitution d'une équipe cohérente et complémentaire, soudée par l'appartenance à une même maison noble mineure.


La vie de famille

C’est d'ailleurs tout un chapitre qui permet de créer sa maison noble. C'est à mon sens une réussite. Le jeu ne propose pas forcément un niveau de détail à la Reign (quoi que...), mais le système est simple et ludique.

Comme un personnage, une maison noble dispose d’une série de caractéristiques qui représentent chacune une sorte de « réserve » qu'on peut par exemple investir dans des structures (château, fortifications) ou des troupes. On déterminera ainsi l'aisance financière d'une maison, mais aussi si son territoire est bien policé ou en proie aux brigands, etc...

Au moins une fois tous les trois mois, un événement aléatoire a lieu, pouvant amener bonifications ou désastres aux ressources de la maison. Celle-ci peut aussi provoquer son propre événement qui lui demandera d'investir ses ressources mais aura des effets en retour, notamment sur sa renommée. Un seul exemple est donné, le tournoi, mais on peut en imaginer d'autres.

Enfin, les actions des Personnages Joueurs influent sur le destin de la maison. S’ils s’engagent dans une guerre, cela ponctionnera naturellement leurs ressources ou les augmentera en cas de conquête réussie. De plus, à chaque fin de scénario, les personnages gagnent des points de gloire qu'ils peuvent investir dans leur maison.

Le tout me parait très efficace pour faire vivre ce «méta personnage » qu’est la maison noble.


Affrontements physiques et sociaux

Les bases du système de combat sont simples et paraissent bien tourner. Un bémol sur le calcul des dégâts, qui demande une multiplication : on multiplie les dégâts de base par la qualité de réussite du jet. Pour beaucoup, ce ne sera pas un souci, pour moi chez qui le calcul mental est loin d’être une évidence, c’est un peu handicapant en termes de fluidité.

Par contre, j’aime beaucoup le système de gestion des blessures. Un individu peut encaisser un certain nombre de dégâts avant de voir son « Health » réduit à zéro, auquel cas son destin est laissé à l'appréciation de l'attaquant : mort, assommé, capturé, laissé pour mort aux charognards... Excellent dans un jeu à dominance politique ou tuer un adversaire peut avoir d'énormes répercussions et où le capturer peut être une tactique avantageuse. Il est même possible au personnage réduit à 0 Health de négocier son sort ! Par ailleurs, les personnages importants peuvent choisir, lorsqu'ils encaissent des dégâts, de les transformer en blessures (entrainant des modificateurs négatifs) plutôt que de voir leur Health baisser. On y gagne une dimension de gestion de l'état de santé assez intéressante. Le système est-il mortel ? Clairement, un chevalier entrainé ne fera qu’une bouchée d’un soldat improvisé. Mais face à un groupe supérieur en nombre, il finira écrasé. Un niveau de « réalisme » plutôt adapté à l’ambiance des romans où même le plus doué des bretteurs n’est pas à l’abri d’une terrible blessure ou d’une mort subite.

Le lecteur aura enfin son comptant de règles avancées et de manœuvres spéciales, que j'ai survolé.

Après la gestion d’une maison, la seconde originalité de ce système est à mon goût de traiter les affrontements sociaux comme un combat : avec une Défense, une possible « armure » (liée à l'état d'esprit du personnage face à son opposant) et des « attaques » (différentes techniques allant du bluff à la séduction). Ça me semble très pertinent. Bien sur, c’est à réserver (c'est d'ailleurs bien précisé) à des intrigues décisives. Mais enfin, les joueurs timides vont pouvoir jouer d'habiles négociateurs sans stresser, et les grandes gueules ne vont plus assurer sur leur seul bagout.

Bien sur, certains regretteront que cela « technifie » une partie du jeu traditionnellement réservée au roleplay. A mon sens, les deux ne s’excluent pas mutuellement et de plus, dans une optique de faire peser de graves décisions politiques et guerrières sur les épaules des joueurs, cela ne me semble pas inapproprié. Seul regret : pas de gestion des « séquelles » sociales à long terme, même si vos choix influeront les relations futures avec votre adversaire (un type que vous aurez baratiné vous regardera d'un mauvais œil la prochaine fois).

Reste à tester vraiment pour voir si cela tourne aussi bien en jeu que sur le papier !

Un peu plus, je laisse ?

Viennent ensuite les règles de combat de masse permettant des affrontements allant de l’escarmouche à la bataille rangée avec machines de guerre. Ce chapitre est très touffu et moins facile d’approche que les précédents. Les principes sont une fois de plus assez simples mais mettre le tout en musique demandera sans doute des répétitions. L’exemple fourni en fin de chapitre a le mérite de clarifier les règles de base, mais n’illustre que peu d’options et ce chapitre aurait gagné à se voir augmenté d’un exemple plus détaillé.

Enfin, le livre se termine par un chapitre de conseils au meneur de jeu où sont abordés plusieurs points : conseils de maitrise, compléments de règles (exploration, gestion des voyages) et astuces pour gérer finement le système de jeu (bien choisir les difficultés...). Un petit bestiaire est fourni et la magie est abordée. Comme vous vous en doutez si vous allez lu les romans, la magie n’est pas accessible aux personnages joueurs et reste du domaine de la narration, non chiffrée.

Pour finir

J'ai vraiment apprécié ma lecture, ce qui est rare dans le cas d'un simple système de jeu, la partie technique étant traditionnellement ce qui m'ennuie dans un jeu de rôle. Le ton est d’ailleurs très didactique, rendant les règles très accessibles. Elles sont par ailleurs bien épaulées par de nombreux exemples. En un mot : j’ai hâte de le tester.

Le jeu ne prendra clairement son entière mesure que dans le cadre d'une campagne au long cours, taillée sur mesure autour de la maison noble des personnages. Il peut toutefois être joué quasiment tel quel dans un autre univers que celui de Westeros pour peu que l’absence de système de magie ne soit pas un handicap (ou que vous aimiez bricoler) : typiquement pour un Pendragon où on ne jouerait pas uniquement des chevaliers.

Pour en savoir plus : la fiche Grog de la gamme "A Song of Ice and Fire"

Les vieilleries 2

A peine créé, j'ai déjà délaissé ce blog. Comme souvent, c'est encore une fois mon dos qui m'a trahi et j'ai traversé une crise assez violente. Une fois mes tâches professionnelles accomplies, je me suis donc généralement tenu éloigné du clavier. Mais ça va un peu mieux !

Dans mon premier post sur les vieilleries, j'avais oublié cette mini-campagne - ou gros synopsis - dédié au jdr Star Wars, version d6, ce qui vous donne une idée de son âge. J'ai eu pour projet de la rédiger de manière plus détaillée et de l'adapter à la version la plus récente de Star Wars, la déclinaison "Saga" du système d20. Mais comme d'habitude, le temps manque. Voici donc Face à l'étoile mourante, une mini-campagne se déroulant à l'époque classique de la première trilogie, pour une poignée de rebelles déterminés.

samedi 11 avril 2009

Retour en Exil

J’ai reçu cette semaine deux emails me demandant quand devait (enfin) sortir le supplément serpent de mer Dérives Urbaines pour Exil. Il s’agissait de nouveaux lecteurs, ayant découvert il y a peu le jeu et désireux d’en prolonger l’expérience avec du nouveau matériel. Ce n’est pas la première fois qu’on m’interroge sur le retard de D.U et je me suis dit que les lecteurs frustrés méritaient bien quelques explications.

Tout d’abord, petit état des lieux. Exil est sorti en 2005. Il a été suivi par un écran accompagné de son livret, puis par un supplément pdf thématique (« La guerre des boulons »). Presque 4 ans plus tard, le premier supplément papier, DU, estimé à plus de 200 pages, n’est toujours pas sorti et je ne parle même pas des autres produits envisagés (une campagne et un supplément sur l’Océan Noir).

Pourtant, D.U existe bel et bien : 90% des textes sont écrits. Nous disposons d’une magnifique couverture signée Andreas. Quand à Akhad, il a pu étendre le boulot réalisé sur le livre de base et livrer ainsi de superbes illustrations que j’enrage de ne pouvoir admirer dans un bouquin finalisé. Que manque-t-il ? Le Grümph a produit de très beaux textes sur le Port et la criminalité exiléenne, mais il reste à les finaliser. Nous devions clôturer le livret par deux scénarios mais il en manque encore un. Il manque de nombreuses illustrations, un gabarit de mise en page et le boulot final d’assemblage.

Entre temps, on fait plusieurs annonces et des promesses non tenues, avant le silence radio. Notre éditeur, Ubik, qui nous a toujours fait confiance, nous a relancés plusieurs fois. Mais le projet est au point mort et ne bouge plus.

Que s’est-il passé ? Une conjonction de pas mal d’éléments.

Premier fait : lorsque BT a commencé le boulot sur Exil, nous n’avions aucune visibilité sur son édition. Ce n’est qu’en cours de développement que le deal avec Ubik s’est présenté, a été discuté puis signé. Nous n’avons pas alors changé d’approche : bourrer le bouquin jusqu’à la gueule, si vous me passez l’expression. On savait tous l’univers d’Exil assez atypique et nous ne savions pas si une gamme serait commercialement viable. Nous avons donc décidé de ne rien laisser dans l’ombre au risque d’aboutir à un bouquin un peu indigeste, ce que certains lecteurs nous ont d’ailleurs reproché. Des modes vestimentaires au fonctionnement des services de voirie, nous voulions que le MJ ait à sa disposition tout ce qu’il lui fallait pour mettre en scène la vie quotidienne des exiléens.

Alors forcément, lorsqu’il a fallu se lancer sur un supplément, la question s’est posée de ce qu’il fallait mettre dedans. Comment étendre l’univers alors qu’il était relativement fermé et déjà bien détaillé ? Un exemple concret : fallait-il parler de Forge dans le livre de base ? Certains lecteurs ont trouvé le chapitre trop détaillé, d’autres trop court. Aurait-il fallu garder cette matière pour un supplément Forge au lieu de la faire entrer de force dans le bouquin de base ? A l’époque, nous ne voulions pas faire d’impasse. Mais du coup, comment rebondir dans un supplément sans faire de la redite ? Cette réflexion sur le contenu de la gamme, simple en apparence, a déjà pris beaucoup de temps. La piste de la « Guerre des boulons », petits suppléments thématiques, aurait peut-être mérité d’être prolongée.

Autre souci du livre de base : les fameux « secrets ». Qui sont réellement les Stalytes ? Que mijotent les Scientistes ? Quels sont les projets des cabales d’Intelligence Mécanique ? Autant de pistes qui n’étaient pas censées recevoir de réponses. Je plaide coupable : les secrets étaient une toile de fond, un décorum dont les dimensions dépassaient à mon sens les perspectives d’un groupe de joueurs. Ils n’avaient pas vocation à être résolus par les PJ, juste à rajouter un peu de mystère impénétrable à l’ambiance. Sauf que dès la publication, ce sont justement ces secrets qui ont passionné les meneurs de jeu et ceux-ci ont immédiatement voulu savoir le pourquoi du comment. J’avoue avoir été complètement désarçonné par ces demandes, je n’avais rien prévu en ce sens. Là encore, on en avait trop dit – ou pas assez – dans le livre de base.

Beaucoup de temps passé à réfléchir au contenu des suppléments, donc. Une fois ceci fait, restait encore à les produire.

Quand le bouquin de base d’Exil est sorti, ce fut pour l’équipe de Ballon-Taxi un moment de joie, d’excitation et de fierté. Mais aussi d’extrême fatigue. Le bouclage fut un moment épique, nous n’avions pas mesuré l’ampleur du projet et il faut bien avouer que dans l’optique de se faire plaisir avant tout, nous en avons rajouté jusqu’au dernier moment. Le contrecoup fut assez violent et nous avons eu déjà du mal à nous relancer sur l’écran. Pour D.U, les énergies se sont donc délitées. La vie a également pris son dû, entre joyeux événements et moments difficiles. J’ai ainsi, le dos bloqué, laissé passer de nombreux mois sans produire une ligne. Et puis les autres envies : Exil avait occupé presque deux ans de notre vie dans sa version associative, près de cinq ans pour moi. Chacun a eu besoin de faire autre chose, de poursuivre de nouveaux projets. Moi le premier, qui me suis lancé avec LG dans l’aventure John Doe et l’écriture de Final Frontier. BT s’est délité, a cessé d’être le chaudron bouillonnant de créativité qu’il était. L’énergie s’est reportée sur d’autres projets et Exil est resté au point mort.

Entendons nous bien : à aucun instant je ne reproche quoi que ce soit aux membres de Ballon-Taxi. En vérité, je ne remercierais jamais assez tous ceux qui ont sué sang et eau sur le livre de base et l’écran : Antoine Bauza, Le Grümph, Christophe et Cécile Costard, Pierrick « Akhad » May, James Crook, Françoise Sengissen, Matthieu Gonbert… Vous avez été formidables et je vous serais éternellement reconnaissant pour le temps et l’énergie que vous avez investie dans ce projet !

En fait, l’erreur m’est imputable : le dos en vrac, j’aurais dû accepter de laisser la main ce qui aurait permis de renouveler les énergies. Ainsi, j’ai négligé la passion des contributeurs extérieurs à BT. Nous avons eu l’énorme chance de voir quelques passionnés prendre l’univers d’Exil à bras le corps pour en tirer une masse incroyable de matériel original. Scénarios, aides de jeux, pans entiers de background (nouveaux quartiers, organisations etc…) : de quoi remplir au bas mot deux suppléments bien épais. Il aurait fallu les associer à la poursuite de la gamme d’Exil, comme le format associatif nous le permettait. Lorsque je me suis rendu compte de l’erreur, malheureusement tardivement, ils ont d’ailleurs été plusieurs à accepter avec joie de bosser sur DU, à relire et compléter les textes. Pitche, Freakashu, Croiseurhawk, Akhilleus (et j’en oublie sans doute, toutes mes excuses) : Grand merci à eux, qui ont emmené Exil bien au-delà de ce qu’il était et ont su faire perdurer son esprit.

Le temps passe, le retard s’accumule. Il est important de dire qu’Ubik ne nous a jamais lâché, nous relançant plusieurs fois, se disant toujours prêt à sortir DU, voir même à en augmenter la pagination pour en faire un supplément définitif clôturant la gamme proprement. Pour l’instant, je n’ai pas trouvé la solution. Continuer à explorer Exil me tente toujours, mais je ne sais pas sous quelle forme. Croyez bien que si je trouve, vous serez les premiers à le savoir…